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SIDE A
LO
SPIRITO NEL GUSCIO
SPIRITI
CORAZZATI
SIDE B
L'ANIMA
E L'ASPETTO
ANIME
ED INVOLUCRI
SIGNIFICATO
E FORMA
IL
KERNEL E LA SHELL
SIDE A
LO
SPIRITO NEL GUSCIO
"2029.
Nonostante tutto il pianeta sia coperto dal complesso commerciale
e dalle luci elettroniche che ruotano vorticosamente, questo prossimo
futuro non si è ancora informatizzato al punto di far scomparire
popoli e nazioni... In un angolo dell'Asia giace uno strano ammasso
di imprese: il Giappone."
Con queste parole, che aprono il
primo episodio del manga di Masamune Shirow, veniamo introdotti
alle avventure del maggiore Motoko Kusanagi (forse la più
avvenente cyborg di tutti i fumetti) e dei suoi uomini; seguiamo
poi la creazione della Squadra Speciale Ghost al servizio della
9° Sezione della polizia; assistiamo alle sue indagini, fra intrighi
politico-finanziari, sparatorie ed "incursioni" informatiche; e
osserviamo infine la drammatica conclusione, con l'apparente morte
di Kusanagi stessa, schiacciata dall'ennesima cospirazione. Ma in
realtà questa non è la fine, è un nuovo inizio...
Fusa con l'entità informatica chiamata il Marionettista,
Kusanagi parte alla scoperta di sé stessa e del mondo.
Quello di Ghost in the Shell è
un mondo completamente informatizzato, dove chiunque può
farsi installare nel cervello un'interfaccia che gli permette di
inviare e ricevere pensieri e immagini attraverso le reti. La cosa
non è priva di rischi: il cervello, come un qualsiasi computer
collegato alla rete, diventa vulnerabile alle incursioni di hackers
che possono modificare i ricordi di una persona, controllare le
sue azioni o farle un vero e proprio lavaggio del cervello. Dall'altro
lato, il corpo umano può essere potenziato con arti ed organi
cibernetici, o anche completamente ricostruito (com'è il
caso della stessa Kusanagi): una macchina che ha l'aspetto di un
uomo, ma la forza di una pressa idraulica e la rapidità di
reazione di un computer. Inoltre, sono disponibili robots a prima
vista indistinguibili da esseri umani, in modelli adatti ad ogni
uso: lavori d'ufficio, difesa personale, e perfino "macchine da
piacere". E poi ci sono i Fuchikoma, robots che fungono da veicoli
e guardaspalle per i membri della Squadra Speciale Ghost; anche
se la loro funzione sembra più che altro comica (un po' come
D3BO in "Guerre Stellari"), sono uno dei tratti più caratteristici
dell'ambientazione.
Quello che è in realtà
l'argomento principale del fumetto, la progressiva disumanizzazione
ad opera sia della tecnologia, sia di una politica basata solo sul
potere economico e militare, scorre in secondo piano, quasi nascosto
da una trama di scandali politici e intrighi internazionali, industrie
fuorilegge e funzionari corrotti, Mossad israeliano e terroristi
islamici: non per nulla, polizia informatica e controspionaggio
sono i compiti istituzionali della 9° Sezione. La composizione della
Squadra e l'interazione fra i suoi membri (l'estroverso Bato, il
"nonno" Ishikawa, il "pivello" Togusa, l'inossidabile caposezione
Aramaki) danno al tutto un'atmosfera da "police procedural".
Ma
Shirow introduce anche una vera e propria galleria di personaggi
secondari. C'è il poliziotto fidanzato con Kusanagi, del
quale non sappiamo neppure il nome. Ci sono le "colleghe" cyborg
con le quali Kusanagi sfrutta le capacità del suo corpo ad
alta tecnologia per produrre software erotici. Ci sono gli scienziati
della 9° sezione e quelli della Megatech, dai volti inconfondibili
ma anch'essi senza un nome. C'è lo spietato terrorista Toru
Soma, legato a Kusanagi da una faida di sangue: lei gli ha fatto
uccidere il suo stesso figlio in una trappola, dopo che questi aveva
torturato e ucciso tre dei suoi uomini. C'è Yano, giovane
membro della Squadra ucciso alla sua prima missione. E soprattutto
ci sono i Fuchikoma, i mezzi corazzati più casinisti della
storia della fantascienza!
Ovviamente, seguire questo fiume
di eventi collegati non è semplicissimo, e le varie "note
tecniche" di Shirow, anziché semplificare la comprensione,
spesso la complicano ulteriormente. Può capitare di dover
leggere un episodio due o tre volte, prima di capire esattamente
qual è la posta in gioco, quali i giocatori e quali le pedine,
là dove all'inizio si vedevano solo le singole mosse; ma
credo che ne valga la pena.
E comunque, anche letto come un semplice
fumetto d'azione fantascientifica, Ghost in the Shell è al
di sopra della media. Come aspetto grafico, direi che qui Shirow
è all'apice della sintesi e dell'eleganza del suo tratto.
Solo negli ultimi episodi di Appleseed si ha qualcosa di paragonabile;
ma se lì tratteggiava la città ideale di un lontano
futuro, qui le linee sottili descrivono ambienti non poi tanto lontani
da quelli attuali, personaggi dall'aspetto etereo ed altri di bruttezza
addirittura esagerata (e spesso questi ultimi sono uomini politici...),
mentre i mezzi meccanici hanno un aspetto sempre più "organico".
up
SPIRITI
CORAZZATI
Nel
dicembre 1995, invece, approda nelle sale cinematografiche giapponesi
ed americane la versione animata di Ghost in the Shell, prodotta
da una collaborazione Manga Video - Bandai e diretta da Mamoru
Oshii, già famoso come regista di Patlabor.
Balza ovviamente all'occhio la diversa
caratterizzazione grafica dei personaggi, molto più realistica.
Ma ad essa si accompagna un cambiamento dell'intera atmosfera della
vicenda: niente più smorfie e battute di spirito (le poche
che fa Kusanagi sono fredde e ciniche), e niente Fuchikoma (anche
se erano scomparsi già negli ultimi episodi del fumetto).
Inoltre Kusanagi si diletta in immersioni subacquee, cosa che nel
fumetto la terrorizzava.
Rispetto al fumetto, la vicenda è
ovviamente condensata: la squadra di Kusanagi fa parte della 9°
Sezione fin dall'inizio del film (quello che nel fumetto era un
prologo a sé stante viene riadattato per collegarlo alla
vicenda); delle varie indagini vengono presentate solo quelle che
ruotano attorno al Marionettista (ribattezzato "Signore dei Pupazzi"
nella versione italiana), collegate da un "intermezzo" nuovo di
zecca e con una conclusione appositamente riscritta (anche se il
finale resta praticamente lo stesso).
Anziché su un'auto e in un
magazzino abbandonato (come accade nel fumetto), Kusanagi e il Marionettista
hanno il loro dialogo finale in un vecchio e vuoto museo, con le
pareti coperte da immagini di scheletri di dinosauri ed alberi genealogici
delle specie viventi (in cima a tutte - per ora - l'Uomo). Anche
qui, Kusanagi muore per poter rinascere, ed è nel corpo di
una bambina che si dirige verso la sua nuova vita.
L'atmosfera è cupa, le scene
d'azione sono splendidamente realizzate, le musiche sottolineano
efficacemente i momenti più intensi del film. Chi ha ammirato
il fumetto resterà forse un po' sorpreso, ma sicuramente
non deluso.
Una sola cosa mi lascia ancora perplesso:
perché diavolo Kusanagi deve spogliarsi completamente per
attivare la "mimetizzazione ottica", anziché indossare una
"cappa" come tutti gli altri personaggi?... (E' una domanda retorica,
ovviamente...). up
SIDE B
L'ANIMA
E L'ASPETTO
Ghost
in the Shell (anzi, Squadra Speciale Ghost) di Masamune Shirow fu,
occorre premetterlo, il primo manga che io abbia mai letto. Era
infatti esso ad aprire il primo numero della rivista Kappa Magazine,
nell'ormai lontano Luglio 1992. Ed era sicuramente diverso da qualunque
fumetto avessi letto fino ad allora - ma anche da molti di quelli
che lessi in seguito.
Masamune Shirow, infatti, è
un autore di manga del tutto particolare. Lui stesso ammette di
non avere praticamente mai letto fumetti fino a quando ha iniziato
a scriverne. Ed è probabilmente questo a dare alle sue opere
sia quella cripticità che lo fa odiare a molti, sia quell'originalità
che gli ha procurato migliaia di estimatori all'estero, quasi più
che nello stesso Giappone.
E Ghost in the Shell è sicuramente
la più rappresentativa delle opere di Shirow: più
compiuta di Appleseed, più seria di Dominion, più
comprensibile di Orion.
Non per nulla la Bandai Visual e
la Manga Entertainment hanno unito le loro forze per trasformare
proprio questo fumetto in uno splendido film d'animazione.
Intendiamoci, io non credo che Shirow
sia un grande filosofo o qualcosa del genere. E' un fumettista completo,
e questo gli dà la possibilità di gestirsi da solo
e scrivere e disegnare ciò che più gli piace. E fra
gli argomenti che gli piacciono, ci sono lo spionaggio e l'antiterrorismo,
come dimostra anche in Appleseed. Forse perché, vivendo in
un Paese tranquillo come il Giappone, questi argomenti, visti solo
in film e telefilm stranieri, gli sembrano "esotici". O forse perché,
in qualche modo, gli sembrava inevitabile che, in un mondo in cui
circolano armi individuali sempre più potenti, il terrorismo
raggiungesse anche quelle che erano delle "isole felici" (e se è
così, è stato tragicamente profetico, come dimostra
l'attentato alla metropolitana di Tokyo). All'inizio, Ghost in the
Shell poteva sembrare un altro fumetto poliziesco/spionistico, come
il secondo ciclo di Appleseed, solo un po' più "informatico".
Ma le cose hanno preso tutt'altra piega. up
ANIME
ED INVOLUCRI
In
un mondo in cui un gruppo industriale può organizzare un
traffico di bambini per riversare le loro menti in cervelli di robots,
mentre un Fuchikoma fa i capricci perché non gli piace l'olio
che gli danno e arriva quasi ad "innamorarsi" di un suo simile;
in un mondo in cui sia il corpo che la mente possono essere ricostruiti,
che cosa è un essere umano?
Questo è ciò che si
chiede Motoko Kusanagi dopo il suo incontro col Marionettista, l'hacker
capace di infiltrarsi con estrema facilità nelle menti umane...
tanto più quando si scoprirà che il Marionettista
stesso è un essere artificiale, creato come un'AI (Intelligenza
Artificiale) per compiere operazioni illegali sulla Rete informatica,
ma evolutosi venendo a conoscenza della sua stessa esistenza e origine,
ed infine sfuggito al controllo dei suoi creatori. Kusanagi ha buoni
motivi per preoccuparsi: non solo il suo corpo è artificiale
("È un'apparecchiatura governativa", come affermano tranquillamente
i suoi superiori), ma il suo stesso nome, ci suggerisce Shirow,
è probabilmente falso, così come falsi sono, con tutta
probabilità, tutti i documenti ufficiali che la riguardano.
Se togliesse tutto ciò che è artificiale e tutto ciò
che è falso, cosa resterebbe di lei? Chi potrebbe dire di
averla mai conosciuta?...
L'unica possibilità è
ricominciare da zero... con una nuova mente, un nuovo corpo, ma
lo stesso spirito di un tempo.
In effetti, ogni episodio del fumetto
ci mostra un nuovo modo di calpestare la vita e la dignità
dell'uomo. Orfani di guerra sfuttati come manodopera e sottoposti
al lavaggio del cervello; un povero netturbino che, a causa di un
innesto di memoria, diventa complice di un attentato; bambini usati
come "matrici" usa e getta per produrre cervelli di robots; atroci
giochi di vendetta fra terroristi e antiterroristi; e così
via. Solo nell'ultimo episodio Kusanagi spezza il cerchio. Dopo
aver incontrato il Marionettista, ha iniziato a vedere ogni cosa
con occhi nuovi, e ciò la disorienta. Forse, nell'istante
in cui ha guardato il bersaglio, non ha visto un terrorista, ma
un ragazzino. Commette un errore, ed è condannata: una macchina
non deve mai sbagliare, altrimenti viene buttata via e sostituita.
Al processo, dapprima risponde come un agente speciale, come è
stata addestrata (programmata?...) per chissà quanti anni;
ma quando arriva al punto "incriminato", emergono le sue vere convinzioni,
e il programma salta. "Per me la cosa più importante non
è la vita in generale, ma ciò che in essa è
contenuto... I suoi veri assassini sono quelli che lo hanno programmato;
io l'ho salvato... mio malgrado." Non sappiamo se queste idee le
derivino dall'incontro col Marionettista, o se almeno in parte le
avesse sviluppate prima; ma questo è indubbiamente il momento
della verità. E come al solito, chi ascolta la verità
non riesce a capirla.
Per
cercare di interpretare l'incontro finale fra Kusanagi e il Marionettista
(ma non era morto? O forse si era duplicato all'interno delle memorie
di Motoko?...) non basterebbero dieci pagine. Il concetto fondamentale,
dal mio punto di vista, è questo: il Marionettista non può
creare nulla da solo. Per lasciare una traccia di sé, per
sfuggire al silenzio della non-esistenza, ha bisogno di Motoko.
Solo combinando le sue reti con quelle di lei, può produrre
delle nuove AI che non siano una copia di uno o dell'altro, ma dei
nuovi esseri. In termini biologici, il Marionettista ha scoperto
i vantaggi della riproduzione sessuata rispetto a quella partenogenetica
(e non sono quelli a cui state pensando...). Motoko è ovviamente
preoccupata dall'idea di diventare la mamma di una nuova generazione
di AI, ma in effetti è il suo destino: tutta la sua vita
l'ha condotta a questo punto, così come la vita del Marionettista
l'ha condotto ad incontrare lei. Cos'altro potrebbe fare? E d'altra
parte, come spiega a Bato poco più tardi, questo evento dà
un nuovo significato non solo alla sua vita, ma alla storia dell'umanità,
e forse della vita stessa.
Tutto sommato, il quadro che ci dà
Shirow non è ottimistico. Che si tratti di tecnologia, politica
od economia, quando l'anima dell'uomo è svilita e disprezzata,
la vita forse non è più degna di essere vissuta; l'uomo
diventa uno schiavo di forze esterne, una macchina, un involucro.
Solo chi sa ritrovare il suo ghost, condividerlo con qualcun altro,
e lasciarsi gli errori alle spalle, può essere libero. Sia
egli un uomo, un cyborg, o qualcosa di completamente nuovo. up
SIGNIFICATO
E FORMA
Come già detto, il film di
Mamoru Oshii si concentra sul tema fondamentale di Ghost in the
Shell, la perdita di identità dell'uomo e lo svanire della
separazione fra l'uomo stesso e la macchina. I critici che l'hanno
visto senza conoscere il manga non possono che paragonarlo a Blade
Runner, per l'ambientazione e per le atmosfere - ma anche perché,
a pensarci bene, il tema di fondo di Blade Runner era molto
simile: quand'è che una macchina diventa umana?...
Oshii prende molto sul serio la vicenda
del Ghost. E lo dimostra confezionando un film ricco di emozione,
più che di azione (che pure non manca). Anche se, così
facendo, corre il rischio di diventare ancor meno comprensibile
dello stesso Shirow in alcuni passaggi. Esemplare, in questo senso,
la lunga scena in cui Kusanagi attraversa la città sotto
la pioggia. Chi è la donna identica a lei seduta al tavolo
di un bar? Una semplice sosia? Un altro cyborg del suo stesso modello?
E se fosse la vera Motoko Kusanagi?... (Tuttavia, vorrei
che qualcuno mi spiegasse cosa significhi la lunga inquadratura,
di poco successiva, di un vicolo vuoto.)
La Kusanagi di Oshii è, fin dall'inizio, più problematica
di quella di Shirow. Nell'"intermezzo" apprendiamo che, già
da parecchio tempo, è alla ricerca di qualcosa; il
fatto che esplori gli abissi marini è piuttosto simbolico.
Ma fin dall'inizio, personalmente, la sua espressione mi è
sembrata un po' vacua, trasognata; come se cercasse di vedere oltre.
Molto diversa dall'efficiente, sicura e compiaciuta di sé
Kusanagi del fumetto.
Per non parlare poi del cambiamento
subito da Bato. Se nel fumetto egli era spesso bersaglio di schiaffi
e pugni da parte di Kusanagi, qui il maggiore lo liquida con un
paio di parole che, a giudicare dalla sua espressione, gli fanno
ancora più male. Non c'è spazio per l'autoironia nei
personaggi di Oshii, e questo li fa apparire molto meno sicuri di
sé.
In conclusione, mi sembra che Oshii
si sia concentrato su uno solo dei tanti spunti che Shirow gli offriva,
esplorandolo però da varie direzioni. (Del resto, seguire
tutti gli spunti di Shirow in un solo film era assolutamente
impossibile.) D'altra parte, il film è di Oshii, non di Shirow,
e va guardato come tale.
almeno, io vi consiglio di guardarlo.
up
IL
KERNEL E LA SHELL
Per finire, una curiosità
lessicale. La parola shell ha un significato ben preciso
in ambito informatico: si tratta di quel programma che interagisce
con l'utente, riceve i suoi comandi, li interpreta e li inoltra
ai livelli più profondi del Sistema Operativo (il file
system e il kernel). Ad esempio, nel sistema MS-DOS la
shell standard è il programma COMMAND.COM; questa può
essere sostituita da una shell più avanzata (come 4DOS) o
da una shell grafica (come Windows 3.1). (Per Windows 95/98/ecc.,
il discorso è più complicato.)
Probabilmente questo non ha nulla
a che fare col fumetto, ma mi sembrava degno di nota. (E poi somiglia
un po' alle note di Shirow, no?...). up
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