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GHOST IN THE SHELL

Dal fumetto al film

di Antonio Pala

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UltraCOMICS

James Kochalka

L'orribile verità sui Fumetti

 

 

 

 

 

 

 

SIDE A

LO SPIRITO NEL GUSCIO

SPIRITI CORAZZATI

SIDE B

L'ANIMA E L'ASPETTO

ANIME ED INVOLUCRI

SIGNIFICATO E FORMA

IL KERNEL E LA SHELL

SIDE A

LO SPIRITO NEL GUSCIO

"2029. Nonostante tutto il pianeta sia coperto dal complesso commerciale e dalle luci elettroniche che ruotano vorticosamente, questo prossimo futuro non si è ancora informatizzato al punto di far scomparire popoli e nazioni... In un angolo dell'Asia giace uno strano ammasso di imprese: il Giappone."

Con queste parole, che aprono il primo episodio del manga di Masamune Shirow, veniamo introdotti alle avventure del maggiore Motoko Kusanagi (forse la più avvenente cyborg di tutti i fumetti) e dei suoi uomini; seguiamo poi la creazione della Squadra Speciale Ghost al servizio della 9° Sezione della polizia; assistiamo alle sue indagini, fra intrighi politico-finanziari, sparatorie ed "incursioni" informatiche; e osserviamo infine la drammatica conclusione, con l'apparente morte di Kusanagi stessa, schiacciata dall'ennesima cospirazione. Ma in realtà questa non è la fine, è un nuovo inizio... Fusa con l'entità informatica chiamata il Marionettista, Kusanagi parte alla scoperta di sé stessa e del mondo.

Quello di Ghost in the Shell è un mondo completamente informatizzato, dove chiunque può farsi installare nel cervello un'interfaccia che gli permette di inviare e ricevere pensieri e immagini attraverso le reti. La cosa non è priva di rischi: il cervello, come un qualsiasi computer collegato alla rete, diventa vulnerabile alle incursioni di hackers che possono modificare i ricordi di una persona, controllare le sue azioni o farle un vero e proprio lavaggio del cervello. Dall'altro lato, il corpo umano può essere potenziato con arti ed organi cibernetici, o anche completamente ricostruito (com'è il caso della stessa Kusanagi): una macchina che ha l'aspetto di un uomo, ma la forza di una pressa idraulica e la rapidità di reazione di un computer. Inoltre, sono disponibili robots a prima vista indistinguibili da esseri umani, in modelli adatti ad ogni uso: lavori d'ufficio, difesa personale, e perfino "macchine da piacere". E poi ci sono i Fuchikoma, robots che fungono da veicoli e guardaspalle per i membri della Squadra Speciale Ghost; anche se la loro funzione sembra più che altro comica (un po' come D3BO in "Guerre Stellari"), sono uno dei tratti più caratteristici dell'ambientazione.

Quello che è in realtà l'argomento principale del fumetto, la progressiva disumanizzazione ad opera sia della tecnologia, sia di una politica basata solo sul potere economico e militare, scorre in secondo piano, quasi nascosto da una trama di scandali politici e intrighi internazionali, industrie fuorilegge e funzionari corrotti, Mossad israeliano e terroristi islamici: non per nulla, polizia informatica e controspionaggio sono i compiti istituzionali della 9° Sezione. La composizione della Squadra e l'interazione fra i suoi membri (l'estroverso Bato, il "nonno" Ishikawa, il "pivello" Togusa, l'inossidabile caposezione Aramaki) danno al tutto un'atmosfera da "police procedural".

Ma Shirow introduce anche una vera e propria galleria di personaggi secondari. C'è il poliziotto fidanzato con Kusanagi, del quale non sappiamo neppure il nome. Ci sono le "colleghe" cyborg con le quali Kusanagi sfrutta le capacità del suo corpo ad alta tecnologia per produrre software erotici. Ci sono gli scienziati della 9° sezione e quelli della Megatech, dai volti inconfondibili ma anch'essi senza un nome. C'è lo spietato terrorista Toru Soma, legato a Kusanagi da una faida di sangue: lei gli ha fatto uccidere il suo stesso figlio in una trappola, dopo che questi aveva torturato e ucciso tre dei suoi uomini. C'è Yano, giovane membro della Squadra ucciso alla sua prima missione. E soprattutto ci sono i Fuchikoma, i mezzi corazzati più casinisti della storia della fantascienza!

Ovviamente, seguire questo fiume di eventi collegati non è semplicissimo, e le varie "note tecniche" di Shirow, anziché semplificare la comprensione, spesso la complicano ulteriormente. Può capitare di dover leggere un episodio due o tre volte, prima di capire esattamente qual è la posta in gioco, quali i giocatori e quali le pedine, là dove all'inizio si vedevano solo le singole mosse; ma credo che ne valga la pena.

E comunque, anche letto come un semplice fumetto d'azione fantascientifica, Ghost in the Shell è al di sopra della media. Come aspetto grafico, direi che qui Shirow è all'apice della sintesi e dell'eleganza del suo tratto. Solo negli ultimi episodi di Appleseed si ha qualcosa di paragonabile; ma se lì tratteggiava la città ideale di un lontano futuro, qui le linee sottili descrivono ambienti non poi tanto lontani da quelli attuali, personaggi dall'aspetto etereo ed altri di bruttezza addirittura esagerata (e spesso questi ultimi sono uomini politici...), mentre i mezzi meccanici hanno un aspetto sempre più "organico". up

 

SPIRITI CORAZZATI

Nel dicembre 1995, invece, approda nelle sale cinematografiche giapponesi ed americane la versione animata di Ghost in the Shell, prodotta da una collaborazione Manga Video - Bandai e diretta da Mamoru Oshii, già famoso come regista di Patlabor.

Balza ovviamente all'occhio la diversa caratterizzazione grafica dei personaggi, molto più realistica. Ma ad essa si accompagna un cambiamento dell'intera atmosfera della vicenda: niente più smorfie e battute di spirito (le poche che fa Kusanagi sono fredde e ciniche), e niente Fuchikoma (anche se erano scomparsi già negli ultimi episodi del fumetto). Inoltre Kusanagi si diletta in immersioni subacquee, cosa che nel fumetto la terrorizzava.

Rispetto al fumetto, la vicenda è ovviamente condensata: la squadra di Kusanagi fa parte della 9° Sezione fin dall'inizio del film (quello che nel fumetto era un prologo a sé stante viene riadattato per collegarlo alla vicenda); delle varie indagini vengono presentate solo quelle che ruotano attorno al Marionettista (ribattezzato "Signore dei Pupazzi" nella versione italiana), collegate da un "intermezzo" nuovo di zecca e con una conclusione appositamente riscritta (anche se il finale resta praticamente lo stesso).

Anziché su un'auto e in un magazzino abbandonato (come accade nel fumetto), Kusanagi e il Marionettista hanno il loro dialogo finale in un vecchio e vuoto museo, con le pareti coperte da immagini di scheletri di dinosauri ed alberi genealogici delle specie viventi (in cima a tutte - per ora - l'Uomo). Anche qui, Kusanagi muore per poter rinascere, ed è nel corpo di una bambina che si dirige verso la sua nuova vita.

L'atmosfera è cupa, le scene d'azione sono splendidamente realizzate, le musiche sottolineano efficacemente i momenti più intensi del film. Chi ha ammirato il fumetto resterà forse un po' sorpreso, ma sicuramente non deluso.

Una sola cosa mi lascia ancora perplesso: perché diavolo Kusanagi deve spogliarsi completamente per attivare la "mimetizzazione ottica", anziché indossare una "cappa" come tutti gli altri personaggi?... (E' una domanda retorica, ovviamente...). up

 

SIDE B

L'ANIMA E L'ASPETTO

Ghost in the Shell (anzi, Squadra Speciale Ghost) di Masamune Shirow fu, occorre premetterlo, il primo manga che io abbia mai letto. Era infatti esso ad aprire il primo numero della rivista Kappa Magazine, nell'ormai lontano Luglio 1992. Ed era sicuramente diverso da qualunque fumetto avessi letto fino ad allora - ma anche da molti di quelli che lessi in seguito.

Masamune Shirow, infatti, è un autore di manga del tutto particolare. Lui stesso ammette di non avere praticamente mai letto fumetti fino a quando ha iniziato a scriverne. Ed è probabilmente questo a dare alle sue opere sia quella cripticità che lo fa odiare a molti, sia quell'originalità che gli ha procurato migliaia di estimatori all'estero, quasi più che nello stesso Giappone.

E Ghost in the Shell è sicuramente la più rappresentativa delle opere di Shirow: più compiuta di Appleseed, più seria di Dominion, più comprensibile di Orion.

Non per nulla la Bandai Visual e la Manga Entertainment hanno unito le loro forze per trasformare proprio questo fumetto in uno splendido film d'animazione.

Intendiamoci, io non credo che Shirow sia un grande filosofo o qualcosa del genere. E' un fumettista completo, e questo gli dà la possibilità di gestirsi da solo e scrivere e disegnare ciò che più gli piace. E fra gli argomenti che gli piacciono, ci sono lo spionaggio e l'antiterrorismo, come dimostra anche in Appleseed. Forse perché, vivendo in un Paese tranquillo come il Giappone, questi argomenti, visti solo in film e telefilm stranieri, gli sembrano "esotici". O forse perché, in qualche modo, gli sembrava inevitabile che, in un mondo in cui circolano armi individuali sempre più potenti, il terrorismo raggiungesse anche quelle che erano delle "isole felici" (e se è così, è stato tragicamente profetico, come dimostra l'attentato alla metropolitana di Tokyo). All'inizio, Ghost in the Shell poteva sembrare un altro fumetto poliziesco/spionistico, come il secondo ciclo di Appleseed, solo un po' più "informatico". Ma le cose hanno preso tutt'altra piega. up

 

ANIME ED INVOLUCRI

In un mondo in cui un gruppo industriale può organizzare un traffico di bambini per riversare le loro menti in cervelli di robots, mentre un Fuchikoma fa i capricci perché non gli piace l'olio che gli danno e arriva quasi ad "innamorarsi" di un suo simile; in un mondo in cui sia il corpo che la mente possono essere ricostruiti, che cosa è un essere umano?

Questo è ciò che si chiede Motoko Kusanagi dopo il suo incontro col Marionettista, l'hacker capace di infiltrarsi con estrema facilità nelle menti umane... tanto più quando si scoprirà che il Marionettista stesso è un essere artificiale, creato come un'AI (Intelligenza Artificiale) per compiere operazioni illegali sulla Rete informatica, ma evolutosi venendo a conoscenza della sua stessa esistenza e origine, ed infine sfuggito al controllo dei suoi creatori. Kusanagi ha buoni motivi per preoccuparsi: non solo il suo corpo è artificiale ("È un'apparecchiatura governativa", come affermano tranquillamente i suoi superiori), ma il suo stesso nome, ci suggerisce Shirow, è probabilmente falso, così come falsi sono, con tutta probabilità, tutti i documenti ufficiali che la riguardano. Se togliesse tutto ciò che è artificiale e tutto ciò che è falso, cosa resterebbe di lei? Chi potrebbe dire di averla mai conosciuta?...

L'unica possibilità è ricominciare da zero... con una nuova mente, un nuovo corpo, ma lo stesso spirito di un tempo.

In effetti, ogni episodio del fumetto ci mostra un nuovo modo di calpestare la vita e la dignità dell'uomo. Orfani di guerra sfuttati come manodopera e sottoposti al lavaggio del cervello; un povero netturbino che, a causa di un innesto di memoria, diventa complice di un attentato; bambini usati come "matrici" usa e getta per produrre cervelli di robots; atroci giochi di vendetta fra terroristi e antiterroristi; e così via. Solo nell'ultimo episodio Kusanagi spezza il cerchio. Dopo aver incontrato il Marionettista, ha iniziato a vedere ogni cosa con occhi nuovi, e ciò la disorienta. Forse, nell'istante in cui ha guardato il bersaglio, non ha visto un terrorista, ma un ragazzino. Commette un errore, ed è condannata: una macchina non deve mai sbagliare, altrimenti viene buttata via e sostituita. Al processo, dapprima risponde come un agente speciale, come è stata addestrata (programmata?...) per chissà quanti anni; ma quando arriva al punto "incriminato", emergono le sue vere convinzioni, e il programma salta. "Per me la cosa più importante non è la vita in generale, ma ciò che in essa è contenuto... I suoi veri assassini sono quelli che lo hanno programmato; io l'ho salvato... mio malgrado." Non sappiamo se queste idee le derivino dall'incontro col Marionettista, o se almeno in parte le avesse sviluppate prima; ma questo è indubbiamente il momento della verità. E come al solito, chi ascolta la verità non riesce a capirla.

Per cercare di interpretare l'incontro finale fra Kusanagi e il Marionettista (ma non era morto? O forse si era duplicato all'interno delle memorie di Motoko?...) non basterebbero dieci pagine. Il concetto fondamentale, dal mio punto di vista, è questo: il Marionettista non può creare nulla da solo. Per lasciare una traccia di sé, per sfuggire al silenzio della non-esistenza, ha bisogno di Motoko. Solo combinando le sue reti con quelle di lei, può produrre delle nuove AI che non siano una copia di uno o dell'altro, ma dei nuovi esseri. In termini biologici, il Marionettista ha scoperto i vantaggi della riproduzione sessuata rispetto a quella partenogenetica (e non sono quelli a cui state pensando...). Motoko è ovviamente preoccupata dall'idea di diventare la mamma di una nuova generazione di AI, ma in effetti è il suo destino: tutta la sua vita l'ha condotta a questo punto, così come la vita del Marionettista l'ha condotto ad incontrare lei. Cos'altro potrebbe fare? E d'altra parte, come spiega a Bato poco più tardi, questo evento dà un nuovo significato non solo alla sua vita, ma alla storia dell'umanità, e forse della vita stessa.

Tutto sommato, il quadro che ci dà Shirow non è ottimistico. Che si tratti di tecnologia, politica od economia, quando l'anima dell'uomo è svilita e disprezzata, la vita forse non è più degna di essere vissuta; l'uomo diventa uno schiavo di forze esterne, una macchina, un involucro. Solo chi sa ritrovare il suo ghost, condividerlo con qualcun altro, e lasciarsi gli errori alle spalle, può essere libero. Sia egli un uomo, un cyborg, o qualcosa di completamente nuovo. up

 

SIGNIFICATO E FORMA

Come già detto, il film di Mamoru Oshii si concentra sul tema fondamentale di Ghost in the Shell, la perdita di identità dell'uomo e lo svanire della separazione fra l'uomo stesso e la macchina. I critici che l'hanno visto senza conoscere il manga non possono che paragonarlo a Blade Runner, per l'ambientazione e per le atmosfere - ma anche perché, a pensarci bene, il tema di fondo di Blade Runner era molto simile: quand'è che una macchina diventa umana?...

Oshii prende molto sul serio la vicenda del Ghost. E lo dimostra confezionando un film ricco di emozione, più che di azione (che pure non manca). Anche se, così facendo, corre il rischio di diventare ancor meno comprensibile dello stesso Shirow in alcuni passaggi. Esemplare, in questo senso, la lunga scena in cui Kusanagi attraversa la città sotto la pioggia. Chi è la donna identica a lei seduta al tavolo di un bar? Una semplice sosia? Un altro cyborg del suo stesso modello? E se fosse la vera Motoko Kusanagi?... (Tuttavia, vorrei che qualcuno mi spiegasse cosa significhi la lunga inquadratura, di poco successiva, di un vicolo vuoto.)

La Kusanagi di Oshii è, fin dall'inizio, più problematica di quella di Shirow. Nell'"intermezzo" apprendiamo che, già da parecchio tempo, è alla ricerca di qualcosa; il fatto che esplori gli abissi marini è piuttosto simbolico. Ma fin dall'inizio, personalmente, la sua espressione mi è sembrata un po' vacua, trasognata; come se cercasse di vedere oltre. Molto diversa dall'efficiente, sicura e compiaciuta di sé Kusanagi del fumetto.

Per non parlare poi del cambiamento subito da Bato. Se nel fumetto egli era spesso bersaglio di schiaffi e pugni da parte di Kusanagi, qui il maggiore lo liquida con un paio di parole che, a giudicare dalla sua espressione, gli fanno ancora più male. Non c'è spazio per l'autoironia nei personaggi di Oshii, e questo li fa apparire molto meno sicuri di sé.

In conclusione, mi sembra che Oshii si sia concentrato su uno solo dei tanti spunti che Shirow gli offriva, esplorandolo però da varie direzioni. (Del resto, seguire tutti gli spunti di Shirow in un solo film era assolutamente impossibile.) D'altra parte, il film è di Oshii, non di Shirow, e va guardato come tale.

almeno, io vi consiglio di guardarlo. up

 

IL KERNEL E LA SHELL

Per finire, una curiosità lessicale. La parola shell ha un significato ben preciso in ambito informatico: si tratta di quel programma che interagisce con l'utente, riceve i suoi comandi, li interpreta e li inoltra ai livelli più profondi del Sistema Operativo (il file system e il kernel). Ad esempio, nel sistema MS-DOS la shell standard è il programma COMMAND.COM; questa può essere sostituita da una shell più avanzata (come 4DOS) o da una shell grafica (come Windows 3.1). (Per Windows 95/98/ecc., il discorso è più complicato.)

Probabilmente questo non ha nulla a che fare col fumetto, ma mi sembrava degno di nota. (E poi somiglia un po' alle note di Shirow, no?...). up

 
[ottobre 2001]
 
       

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