DOPO IL
GRANDE SPLENDORE
"Ci sono due tipi
di persone a questo mondo: le cavie e coloro che hanno diritto
di sezionarle"
Desty Nova
Dopo
la Grande Guerra che devastò la Terra e i pianeti vicini,
da secoli colonizzati dai terrestri, sulla superficie del nostro
pianeta si erge soltanto un cumulo di rovine e rifiuti, una città-pattumiera
tentacolare e grottesca denominata Discarica. La vita dei suoi
abitanti è una continua lotta per la sopravvivenza, un
inferno quotidiano fatto di violenza e povertà senza limiti.
Nella Discarica vivono soltanto i reietti, gli emarginati, coloro
che non sono considerati degni di risiedere a Salem, l'utopia,
la città perfetta sospesa nel cielo, il luogo che è
stato risparmiato dal conflitto e che ospita soltanto gli individui
geneticamente corretti. La gente della Discarica è asservita
alle leggi di Salem, e l'unico scopo per cui la Discarica stessa
continua ad esistere è riciclare gli scarti della città
nel cielo per poi restituirli sotto forma di cibo e manufatti.
Il simbolo del dominio di Salem in terra è la Factory,
il municipio della Discarica, in cui dei cyborg si assicurano
che tutto proceda secondo le direttive impartite dall'alto. Per
mantenere l'ordine e limitare i danni causati dai cyborg fuorilegge
che si aggirano per la Discarica, la Factory assegna a chi ne
faccia richiesta la licenza di hunter warrior, cacciatore
di taglie. Ma nessuna creatura vivente, nemmeno un hunter warrior,
può avvicinarsi a Salem: chiunque ci provi viene eliminato
all'istante, appena entra in contatto con i giganteschi cavi che
collegano la città alla Terra.
Daisuke Ido, però,
non è una delle tante ombre senza speranza che affollano
la Discarica. No, lui è diverso. Un tempo era un cittadino
di Salem, come dimostra il sigillo rosso sulla sua fronte, quello
che gli uomini e le donne di qui giù chiamano "il simbolo
dei dottori". A nessuno è dato conoscere il motivo della
sua dannazione, ma a nessuno importa. Ai pariah della Discarica
importa solo che lo scenziato Ido sia disposto a riparare i loro
corpi, quando ce n'è bisogno. Ma un giorno, mentre Ido
è impegnato a frugare tra i rifiuti alla ricerca di componenti
cibernetiche di ricambio, rinviene la testa di un androide molto
sofisticato, alla cui tecnologia non era più abituato da
tanto tempo. E' la testa di una ragazza. Ido le dona un corpo
e un nome, e la Discarica assiste inconsapevole alla nascita di
un angelo bellissimo chiamato Alita.

GUN DREAM
"Vivo sulla
frontiera tra l'acciaio e la carne".
Alita
Era il 1991 e in
Giappone, sulla rivista della Shueisha Business Jump (testata
che si rivolge ad un pubblico maturo, di lavoratori e universitari),
compariva una nuova serie di fantascienza realizzata da un giovane
mangaka che si era fatto notare con dei racconti brevi
realizzati per le case editrici Kadokawa e Shogakukan: Yukito
Kishiro. L'opera in questione è Gunnm (termine derivante
dalla contrazione delle parole inglesi "gun" e "dream" e che dovrebbe
significare, all'incirca, "sogno di pistola") e, anche se ancora
non lo sapeva, in quel momento il ventiquattrenne Kishiro stava
dando vita ad una saga che avrebbe appassionato i lettori di tutto
il mondo. Nel 1992, sulla scia del successo ottenuto in patria,
Gunnm approda negli Stati Uniti, grazie all'occidentalizzazione
della Viz Comics, con il titolo di Battle Angel Alita ("Alita,
l'angelo della battaglia"); titolo che poi sarebbe stato conservato
anche nelle versioni europee, tra cui quella di Panini Comics/Planet
Manga, che ha appena proposto in Italia il primo numero della
ristampa filologica, in volumi di grande formato, della versione
"final cut" della serie.
CRONACHE DI GUERRA
"Adoro combattere!
Adoro il momento in cui il mio corpo cessa di essere una macchina
e diventa una parte di me".
Alita
Sebbene
sia impossibile, in questa sede, riassumere i 9 tankobon
di cui si compone la appassionante saga di Alita e degli abitanti
della Discarica, possiamo tuttavia individuare in Gunnm
quattro distinti blocchi narrativi, composti da un numero variabile
di "fight" (sono così intitolati i vari capitoli
del manga):
Fight 1-12: Alita
viene alla luce, "resuscitata" da Ido. Sul suo passato non sappiamo
molto. In questa fase la dolce fanciulla è impegnata a
conoscere la brutale realtà della Discarica, a prendere
confidenza con i sogni e le speranze dei malandati lavoratori
schiavi di Salem. Si instaura tra Alita e Ido un rapporto di affetto
oscillante tra il legame padre-figlia e quello di amante-amata,
passione latente in tutto il manga ma destinata a rimanere inespressa:
Ido comprende che l'amore che più legittimamente può
provare nei confronti di Alita, ignara delle fantasie dello scenziato,
è quello di un genitore premuroso. Alita, dal canto suo,
si invaghisce di Yugo, il ladro di organi che sogna di poter raggiungere
Salem.
Fight 13-22: in
seguito ai drammatici eventi dei capitoli precedenti, sfociati
nella tragica scomparsa di Yugo, Alita cerca se stessa e la propria
strada, divenendo campionessa di motorball, il violentissimo sport
della Discarica, in cui sconfitta è sinonimo di morte.
Alita fa la conoscenza, tra gli altri, del grande giocatore Jashugan,
che in un certo qual modo fungerà da guida spirituale della
giovane eroina.
Fight 23-29: breve
ripresa dei temi della Discarica, dopo la presa di coscienza di
Alita che quella del motorball è stata solo una fase passeggera
della sua vita. In questi capitoli ha luogo il duello conclusivo
con Zapan, hunter warrior vile e meschino che la ragazza
si era inimicata nella prima fase.
Fight
30-52 (final fight) + epilogo: la prospettiva si allarga. Dall'angusto
orizzonte della Discarica, passiamo ad esplorare il resto del
territorio circostante, sede di incontri bizzarri o pericolosi,
come quello con i terribili Barjack, i ribelli che intendono abbattere
Salem. Alita è oramai entrata nella fase adulta (anche
se fisicamente resta sempre uguale a se stessa), ed è responsabile
delle proprie scelte. Tra esse, la più importante è
certamente quella di divenire una "sintonizzata", ovvero un agente
segreto di Salem sulla Terra, collegato 24 ore su 24 con un operatore
della città sospesa. Kishiro, in questo finale, è
prodigo di indizi sulla vita di Alita precedente al ritrovamento
della sua testa da parte di Ido: scopriamo che la ragazza è
originaria di Marte; che sul Pianeta Rosso ha appreso la mortale
tecnica del panzer kunst da un non meglio identificato
Maestro; che era una guerriera di nome Yoko e che ha preso parte
alla Grande Guerra (e sembra che Kishiro sia al lavoro su un prequel
di Gunnm che dovrebbe raccontare proprio le vicende marziane).
In questa fase avviene, infine, lo scontro finale fra Alita, che
nel frattempo ha radunato un piccolo esercito di alleati, e Desty
Nova, il folle scenziato che si celava dietro a molti degli orrori
della Discarica; scontro che terminerà con un sacrificio
e la rivelazione del tremendo segreto di Salem, in grado di rendere
pazzo chiunque ne venga a conoscenza.
Alita, l'angelo
della battaglia è sostanzialmente una grande saga epico-bellica.
E' la storia di una guerriera riluttante ma dal potere sconfinato
che, dopo aver appreso le ingiustizie del mondo in cui vive, lotta
per porvi rimedio ed eliminare in questo modo la violenza e le
discriminazioni. Volendo fare riferimento alle opere che stanno
alla base di tutta la letteratura occidentale, l'Iliade
e l'Odissea, si potrebbe dire che in Alita ad una
prima parte "odissiaca" (i primi tre blocchi), nella quale la
protagonista viaggia per la Discarica alla scoperta dell'universo
che la circonda, incapace di raggiungere la meta agognata, Salem,
segue una seconda prevalentemente guerresca, "iliadica" (il segmento
narrativo finale), in cui l'eroina dà vita, insieme agli
amici e ai compagni ai quali si è unita durante il suo
peregrinare, allo scontro finale con gli eletti della città
sopra il mondo. A tale struttura antica, appunto, almeno quanto
i poemi omerici, Kishiro unisce la sovrastruttura fantascientifica,
che ne arricchisce il fascino: oltre al classico scenario post-apocalittico,
tipico di decine di romanzi, film e fumetti, trovano posto in
Alita molti stilemi caratteristici della science fiction
del nostro secolo, soprattutto cyberpunk, come la presenza di
cyborg, di corpi corazzati simbionti, di nanomacchine riparatrici,
di sport violentissimi e crudeli e così via. Pochi, tutto
sommato, i riferimenti alla rete informatica e alla realtà
virtuale, temi estremamente attuali oltre che presenti un po'
in ogni opera di fantascienza successiva a William Gibson e al
suo Neuromancer. Probabilmente i tempi (Alita, come
detto, è del 1991) non erano ancora maturi e Internet era
ancora lontano dal divenire lo strumento di comunicazione per
eccellenza del genere umano.

LA METÀ
OSCURA
"In questo mondo
non esistono lucidità o demenza. Qui ci sono solo le mille
facce della pazzia. Tutte le forme psicologiche della natura sono
gradi varianti di pazzia. Al di là dei limiti dell'autocoscienza
si distendono le vaste pianure della libertà senza limiti.
Voglio che sperimenti questo splendore, figlio mio".
Desty Nova
In Gunnm
si possono individuare, tra gli altri, due temi fondamentali,
che accompagnano tutta l'opera come una sinistra colonna sonora.
Il primo è quello del doppio, dell'opposizione binaria,
espresso da almeno tre contrapposizioni concettuali diverse; il
secondo è la condanna della guerra, insensata causa di
sofferenza.
Per quanto riguarda
la prima tematica, in Alita la dicotomia, il confronto
tra due facce della stessa medaglia pervade un po' tutta la saga
e, soprattutto, tutti i personaggi. Ciascuno di loro ha un aspetto
duplice, due diverse anime che convivono nello stesso corpo, e
che, piuttosto che dar vita a caratteri sfumati, con toni di grigio,
creano figure determinate dalla giustapposizione di caratteristiche
opposte. Ma il tema del doppio è anche quello del contrasto
tra uomo e macchina. Chi può dirsi veramente umano? Chi
è composto di carne e sangue eppure dimostra di essere
spietato e privo della benché minima solidarietà
umana o chi, pur avendo un corpo metallico, prova nobili sentimenti
e lotta per difendere i propri simili? Chi è più
vivo, gli asettici e impersonali abitanti di Salem, programmati
geneticamente per essere quanto di "meglio" l'uomo può
esprimere e imprigionati nella routine quotidiana o i luridi,
maleodoranti abitatori della Discarica, forse poveri e ignoranti,
ma senz'altro liberi di scegliere cosa fare della propria vita?
Ancora, il tema del duplice si esprime nella contrapposizione
tra ragione e follia. Chi può dire cosa sia la pazzia?
E' possibile che Desty Nova, che ha scoperto l'agghiacciante segreto
di Salem, sia un folle sanguinario e perverso che prova piacere
nel torturare le sue vittime? Oppure gli esperimenti dello scenziato
sono gli atti di un genio, talmente al di sopra degli altri uomini
da rendere incomprensibili i propri gesti e le proprie pulsioni
ai comuni mortali? E chi è
veramente pazzo, il terribile Makaku, che ha capito che l'unica
soluzione alla vita è la morte di tutto ciò che
esiste, e che si prodiga per diffondere il suo credo, o il malinconico
Den, che lotta per uno scopo che, è evidente, non raggiungerà
mai, e cioé l'abbattimento di Salem e la creazione di un
nuovo mondo in cui a comandare siano i deboli e i reietti? E ancora:
qual'è la realtà e quale il sogno? E, soprattutto,
se il sogno è più piacevole, perché non viverlo
a discapito del mondo reale? Desty Nova e Ido, ciascuno a suo
modo, cercano, per amore, di costruire per Alita e per se stessi
una realtà virtuale, distinta dalla Discarica e da Salem,
che preservi la fanciulla dal dolore e dalla tristezza. Den coinvolge
nel proprio sogno di indipendenza molti seguaci, felici di avere
un ideale in cui credere, per quanto fragile e vago. Jashugan
e gli altri lottatori del motorball si ritirano nell'eremo del
loro sport, incuranti di ciò che succede all'esterno, divinità
autocostituite di un mondo piccolo piccolo di tifosi-fedeli e
vittime sacrificali. E Salem, troppo bella per essere vera, non
è forse la realtà virtuale per eccellenza? Kishiro
non prende posizione di fronte a queste problematiche: si limita
a proporle, a presentarle al lettore come chiavi di lettura del
reale (e dell'immaginario), ricordando che ogni cosa, ogni aspetto
dell'esistenza, ha due volti distinti, nessuno dei quali, da solo,
è sufficiente a farci comprendere l'estrema frammentazione
di quel mistero infinito che chiamiamo vita.
Diverso
il discorso per la guerra, contro la quale l'autore si schiera
condannandola apertamente e senza appello: combattere per la propria
causa non è una scelta, ma una necessità imprescindibile.
Eppure la lotta è futile, folle, davvero la cosa più
insensata nel caleidoscopico insieme di insanità che è
la vita umana: in guerra non esistono vincitori, ma soltanto vittime.
Qualunque sia l'esito di una battaglia, il risultato è
sempre distruzione, morte, oscurità. E neppure la sensazione
di ineluttabilità, il fatalismo che permea la saga di Alita,
il successo che infine arride ai sopravvissuti riescono ad allontanare
il disagio che si prova di fronte alle scene più cruente
del manga di Kishiro, che evocano analoghe vicende, ben più
squallide e drammatiche, che accadono ogni giorno nel nostro mondo.
Vi sono poi tanti
altri spunti di minore respiro, impossibili da approfondire in
questa sede, che però meritano quanto meno di essere accennati:
i dubbi e le paure adolescenziali, caratteristici del momento
in cui si cerca di comprendere quale sia la propria personalità,
soffocata dalle influenze esterne; lo scontro generazionale ("Arriva
il giorno in cui il figlio deve uccidere il padre, il suddito
il re e l'uomo dio. E' necessario affinché un individuo
possa camminare con le proprie gambe" dice Den); il rifiuto
del proprio corpo e la paura della diversità, specie quando
la si scopre in se stessi; la paura di amare; lo sport come riscatto
sociale, ricerca introspettiva e disciplina interiore (ottica
nipponica tipica, presente in centinaia di manga, tanto da costituire
un vero e proprio genere a sè stante); il messaggio ecologico,
la paura della tecnologia e della dipendenza da essa, oltre che
dei danni che possono derivare da un suo cattivo utilizzo; la
ripartizione delle risorse mondiali (la contrapposizione tra Salem
e la Discarica è chiaramente un'allegoria, nient'affatto
velata, del rapporto che intercorre tra i cosiddetti paesi industrializzati
ed il "Terzo Mondo") e così via.
RAIN MAKER
"Adoro la sensazione
di una lama gelida che mi taglia la gola".
Eelai
La forza e la bellezza
del fumetto di Yukito Kishiro stanno, fondamentalmente, in tre
elementi: nella ottima sceneggiatura, nella straordinaria regia
e nella superba abilità grafica dell'autore.
La
saga di Alita appare organizzata in maniera estremamente coerente
e curata. Ogni tassello, alla fine, raggiunge il proprio posto
nell'avvincente mosaico concepito da Kishiro. Eppure la storia
ha subìto diverse manipolazioni. "Il soggetto di Gunnm
nacque con un lungo story-board dal nome Rain Maker." racconta
Kishiro nella postfazione ad Alita. "Dopo numerosi rifacimenti,
nella versione definitiva decisi che Alita avrebbe rivestito un
ruolo di comprimaria, senonché il redattore, il signor
Tomita, se ne innamorò subito e mi chiese di fare una storia
in cui lei fosse la protagonista". "Nella prima versione prototipo
di Gunnm non erano ancora presenti né Salem né
la Città-Discarica. [...]" continua l'autore. "Alita era
adulta fin dall'inizio [...] ed era già una 'sintonizzata'
[...]. Inoltre sapeva usare la pistola [...]. La serializzazione
della mia storia venne decisa all'improvviso e feci la sceneggiatura
del primo episodio impostandola in maniera completamente differente.
In questo modo nacque il Gunnm che tutti voi conoscete."
Ma oltre alla trama, la bellezza di Alita è dovuta
soprattutto alle splendide caratterizzazioni dei personaggi, sia
principali che di contorno. Con pochi, sagaci tratti Kishiro è
in grado di suggerire, dietro al volto di un character (sia esso
curato e di grande spessore, come sono Desty Nova, Den o Jashugan,
oppure appena una comparsa, come Eelai, Tigel "sempre ultimo"
o Maddog), un'intera esistenza, un complesso universo di emozioni,
pensieri, sentimenti. Non c'è figura che non lasci il segno,
in Alita. Ciascuna, con il suo stile inconfondibile, contribuisce
a portare la storia verso la sua conclusione e ad arricchire la
narrazione con quei dettagli, apparentemente insignificanti, che
rendono indimenticabile un racconto. La regia di Kishiro, come
quella di molti suoi connazionali, è impeccabile: dove
altri si perderebbero in inquadrature superflue o prolisse, lui
impone alla storia un ritmo serrato, asfissiante, non privo, tuttavia,
dei giusti momenti di riflessione. L'abilità dell'autore
sta nel saper seguire i suoi personaggi, con eguale perizia, sia
nelle perfette scene d'azione, sia nei quadretti più romantici,
nei dialoghi più coinvolgenti. Quanto, poi, alla bravura
di Kishiro nel disegno, non servono molte parole. La precisione
degli scenari, il realismo dei dettagli tecnici, l'essenzialità
dei volti e la plasticità dei corpi sono un raro esempio
di notevole capacità tecnica e, soprattutto, di grande
raffinatezza estetica (e basta osservare con attenzione le tavole
del manga e le illustrazioni che costellano queste pagine per
rendersene conto).
UNA STORIA, MILLE
STORIE
"La forza e
la debolezza, il bene e il male. Mi stai chiedendo di accettare
tutto allo stesso modo? Non posso... il mio cuore non è
grande abbastanza..."
Alita
Se
analizzare o anche solo citare ogni fonte di ispirazione presente
in Gunnm è compito che non ci compete, possiamo
però almeno individuare quelle che, già a una prima
lettura, appaiono come tracce evidenti delle influenze di Kishiro
in Alita. Il riferimento costante è, secondo noi,
l'indimenticabile Conan di Hayao Miyazaki, non solo presente
in quanto a tematiche, affinità drammaturgiche e similitudini
tra i personaggi, ma anche citato espressamente (come nella scena
del duello tra Alita e Den, combattuto mentre su di loro incombe
una gigantesca onda, che richiama il mitico scontro tra Conan
e Uro prima del maremoto).
Molte analogie
esistono tra Alita e la saga cinematografica di Alien,
concepita da Ridley Scott, le cui atmosfere pervadono tutto il
manga. Il fumetto di Kishiro deve molto soprattutto all'arte visionaria
di H. R. Giger, il creatore dell'orrenda specie e delle ambientazioni
che turbano i sogni del tenente Ripley fin dal 1979 (basti notare
l'aspetto che Zapan assume quando si impossessa del corpo da berserker
di Alita). In particolare è sconvolgente la presenza di
una scena del fumetto (Alita che irrompe nel laboratorio di Desty
Nova, trovandovi tutti gli esperimenti genetici falliti dello
scenziato, aborti pietosi che chiedono solo di essere restituiti
alla pace eterna) assolutamente identica (!) a quella che
ha per protagonista Sigourney Weaver in Alien: resurrection;
niente di strano, se non fosse per il fatto che la pellicola è
successiva al manga. Per non parlare di Call, l'androide
esangue e sensuale interpretata da Winona Ryder nello stesso film,
che ricorda Alita molto da vicino. Joss Whedon e Jean Pierre Jeunet
(rispettivamente sceneggiatore e regista del quarto capitolo della
saga di Alien) hanno dunque citato Kishiro? Molto probabile,
visto che il primo, autore anche dello script di X-Men: il
film, è un grandissimo appassionato di fumetti.
In Alita
hanno grande spazio anche suggestioni di diversa natura, più
o meno importanti all'interno dell'opera: anzitutto la metafora
cristiana (Alita si immola per salvare e redimere tutti gli abitanti
della Terra e quindi risorge, letteralmente, a nuova vita) e,
più in generale, molti riferimenti alle Sacre Scritture;
l'Impero Romano e i suoi costumi, ma soprattutto i suoi soprusi,
poi, vengono riproposti più volte da Kishiro; la lotta
contro i mulini a vento del Don Quixote di Cervantes sembra
rievocata da quella, altrettanto inutile, di Den. L'autore, inoltre,
si rivela un grande appassionato di comics americani, mescolando
a citazioni nascoste (Mickey Mouse, Superman, Hulk) veri e propri
omaggi, come una sequenza ripresa direttamente da Elektra lives
again di Frank Miller e la presenza di un personaggio, Kinuba,
identico allo Slaìne di Mills e Bisley.
E poi, in ordine
sparso, piccoli cameo per Galvani, gli Scorpions, i Megadeth,
Cashern (meglio conosciuto da noi come Kyashan) etc.
CONCLUSIONI
"Ho sempre creduto
che la solitudine fosse la vera libertà. Ma vedendo Alita,
che è veramente sola, ho capito che quella non è
libertà. Essere liberi vuol dire poter decidere della propria
vita".
Figura Quattro
In
definitiva Kishiro, dimostrando una bravura sorprendente in un
artista così giovane e per giunta alla prima prova con
una saga di ampio respiro, è riuscito a realizzare con
Alita un'opera che non dovrebbe assolutamente mancare nella
libreria di ogni lettore attento e dai gusti sofisticati. Il romanzo
grafico di Kishiro (perché di questo si tratta) è
un prodotto raffinato e di pregio, di qualità formale e
contenutistica eccellente. Per questo, e per tanti altri motivi
che ci piacerebbe scopriste da soli, ci sentiamo di consigliare
caldamente la lettura (o la rilettura) di questa storia affascinante,
nella quale i riferimenti biblici, le citazioni da opere del patrimonio
culturale occidentale e orientale, l'ossessione atomica del Giappone
e l'altrettanto nipponica, morbosa attrazione per il rapporto
uomo-macchina si mescolano insieme a tanti altri ingredienti,
creando un insieme epico e maestoso, probabilmente la saga di
fantascienza a fumetti che meglio sintetizza e riunisce tutte
le paure e le suggestioni del nostro tempo, alle soglie del nuovo
millennio. Davvero niente male per un autore che, poco più
che trentenne, si trova ad essere annoverato fra i più
grandi autori nipponici di sempre, a fianco di artisti del calibro
di Masamune Shirow e Katsuhiro Otomo i quali, come il nostro,
da sempre cercano di presagire i cambiamenti e le tendenze che
caratterizzeranno la vita degli uomini di domani.
Il futuro, con
Alita, è già qui.