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PARADISO PERDUTO:
le avventure di un angelo guerriero

di Silvio Schirru

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UltraCOMICS

James Kochalka

L'orribile verità sui Fumetti

 

 

 

 

 

 

 

 

DOPO IL GRANDE SPLENDORE

"Ci sono due tipi di persone a questo mondo: le cavie e coloro che hanno diritto di sezionarle"

Desty Nova

Dopo la Grande Guerra che devastò la Terra e i pianeti vicini, da secoli colonizzati dai terrestri, sulla superficie del nostro pianeta si erge soltanto un cumulo di rovine e rifiuti, una città-pattumiera tentacolare e grottesca denominata Discarica. La vita dei suoi abitanti è una continua lotta per la sopravvivenza, un inferno quotidiano fatto di violenza e povertà senza limiti. Nella Discarica vivono soltanto i reietti, gli emarginati, coloro che non sono considerati degni di risiedere a Salem, l'utopia, la città perfetta sospesa nel cielo, il luogo che è stato risparmiato dal conflitto e che ospita soltanto gli individui geneticamente corretti. La gente della Discarica è asservita alle leggi di Salem, e l'unico scopo per cui la Discarica stessa continua ad esistere è riciclare gli scarti della città nel cielo per poi restituirli sotto forma di cibo e manufatti. Il simbolo del dominio di Salem in terra è la Factory, il municipio della Discarica, in cui dei cyborg si assicurano che tutto proceda secondo le direttive impartite dall'alto. Per mantenere l'ordine e limitare i danni causati dai cyborg fuorilegge che si aggirano per la Discarica, la Factory assegna a chi ne faccia richiesta la licenza di hunter warrior, cacciatore di taglie. Ma nessuna creatura vivente, nemmeno un hunter warrior, può avvicinarsi a Salem: chiunque ci provi viene eliminato all'istante, appena entra in contatto con i giganteschi cavi che collegano la città alla Terra.

Daisuke Ido, però, non è una delle tante ombre senza speranza che affollano la Discarica. No, lui è diverso. Un tempo era un cittadino di Salem, come dimostra il sigillo rosso sulla sua fronte, quello che gli uomini e le donne di qui giù chiamano "il simbolo dei dottori". A nessuno è dato conoscere il motivo della sua dannazione, ma a nessuno importa. Ai pariah della Discarica importa solo che lo scenziato Ido sia disposto a riparare i loro corpi, quando ce n'è bisogno. Ma un giorno, mentre Ido è impegnato a frugare tra i rifiuti alla ricerca di componenti cibernetiche di ricambio, rinviene la testa di un androide molto sofisticato, alla cui tecnologia non era più abituato da tanto tempo. E' la testa di una ragazza. Ido le dona un corpo e un nome, e la Discarica assiste inconsapevole alla nascita di un angelo bellissimo chiamato Alita.

 

GUN DREAM

"Vivo sulla frontiera tra l'acciaio e la carne".

Alita

Era il 1991 e in Giappone, sulla rivista della Shueisha Business Jump (testata che si rivolge ad un pubblico maturo, di lavoratori e universitari), compariva una nuova serie di fantascienza realizzata da un giovane mangaka che si era fatto notare con dei racconti brevi realizzati per le case editrici Kadokawa e Shogakukan: Yukito Kishiro. L'opera in questione è Gunnm (termine derivante dalla contrazione delle parole inglesi "gun" e "dream" e che dovrebbe significare, all'incirca, "sogno di pistola") e, anche se ancora non lo sapeva, in quel momento il ventiquattrenne Kishiro stava dando vita ad una saga che avrebbe appassionato i lettori di tutto il mondo. Nel 1992, sulla scia del successo ottenuto in patria, Gunnm approda negli Stati Uniti, grazie all'occidentalizzazione della Viz Comics, con il titolo di Battle Angel Alita ("Alita, l'angelo della battaglia"); titolo che poi sarebbe stato conservato anche nelle versioni europee, tra cui quella di Panini Comics/Planet Manga, che ha appena proposto in Italia il primo numero della ristampa filologica, in volumi di grande formato, della versione "final cut" della serie.

 

CRONACHE DI GUERRA

"Adoro combattere! Adoro il momento in cui il mio corpo cessa di essere una macchina e diventa una parte di me".

Alita

Sebbene sia impossibile, in questa sede, riassumere i 9 tankobon di cui si compone la appassionante saga di Alita e degli abitanti della Discarica, possiamo tuttavia individuare in Gunnm quattro distinti blocchi narrativi, composti da un numero variabile di "fight" (sono così intitolati i vari capitoli del manga):

Fight 1-12: Alita viene alla luce, "resuscitata" da Ido. Sul suo passato non sappiamo molto. In questa fase la dolce fanciulla è impegnata a conoscere la brutale realtà della Discarica, a prendere confidenza con i sogni e le speranze dei malandati lavoratori schiavi di Salem. Si instaura tra Alita e Ido un rapporto di affetto oscillante tra il legame padre-figlia e quello di amante-amata, passione latente in tutto il manga ma destinata a rimanere inespressa: Ido comprende che l'amore che più legittimamente può provare nei confronti di Alita, ignara delle fantasie dello scenziato, è quello di un genitore premuroso. Alita, dal canto suo, si invaghisce di Yugo, il ladro di organi che sogna di poter raggiungere Salem.

Fight 13-22: in seguito ai drammatici eventi dei capitoli precedenti, sfociati nella tragica scomparsa di Yugo, Alita cerca se stessa e la propria strada, divenendo campionessa di motorball, il violentissimo sport della Discarica, in cui sconfitta è sinonimo di morte. Alita fa la conoscenza, tra gli altri, del grande giocatore Jashugan, che in un certo qual modo fungerà da guida spirituale della giovane eroina.

Fight 23-29: breve ripresa dei temi della Discarica, dopo la presa di coscienza di Alita che quella del motorball è stata solo una fase passeggera della sua vita. In questi capitoli ha luogo il duello conclusivo con Zapan, hunter warrior vile e meschino che la ragazza si era inimicata nella prima fase.

Fight 30-52 (final fight) + epilogo: la prospettiva si allarga. Dall'angusto orizzonte della Discarica, passiamo ad esplorare il resto del territorio circostante, sede di incontri bizzarri o pericolosi, come quello con i terribili Barjack, i ribelli che intendono abbattere Salem. Alita è oramai entrata nella fase adulta (anche se fisicamente resta sempre uguale a se stessa), ed è responsabile delle proprie scelte. Tra esse, la più importante è certamente quella di divenire una "sintonizzata", ovvero un agente segreto di Salem sulla Terra, collegato 24 ore su 24 con un operatore della città sospesa. Kishiro, in questo finale, è prodigo di indizi sulla vita di Alita precedente al ritrovamento della sua testa da parte di Ido: scopriamo che la ragazza è originaria di Marte; che sul Pianeta Rosso ha appreso la mortale tecnica del panzer kunst da un non meglio identificato Maestro; che era una guerriera di nome Yoko e che ha preso parte alla Grande Guerra (e sembra che Kishiro sia al lavoro su un prequel di Gunnm che dovrebbe raccontare proprio le vicende marziane). In questa fase avviene, infine, lo scontro finale fra Alita, che nel frattempo ha radunato un piccolo esercito di alleati, e Desty Nova, il folle scenziato che si celava dietro a molti degli orrori della Discarica; scontro che terminerà con un sacrificio e la rivelazione del tremendo segreto di Salem, in grado di rendere pazzo chiunque ne venga a conoscenza.

Alita, l'angelo della battaglia è sostanzialmente una grande saga epico-bellica. E' la storia di una guerriera riluttante ma dal potere sconfinato che, dopo aver appreso le ingiustizie del mondo in cui vive, lotta per porvi rimedio ed eliminare in questo modo la violenza e le discriminazioni. Volendo fare riferimento alle opere che stanno alla base di tutta la letteratura occidentale, l'Iliade e l'Odissea, si potrebbe dire che in Alita ad una prima parte "odissiaca" (i primi tre blocchi), nella quale la protagonista viaggia per la Discarica alla scoperta dell'universo che la circonda, incapace di raggiungere la meta agognata, Salem, segue una seconda prevalentemente guerresca, "iliadica" (il segmento narrativo finale), in cui l'eroina dà vita, insieme agli amici e ai compagni ai quali si è unita durante il suo peregrinare, allo scontro finale con gli eletti della città sopra il mondo. A tale struttura antica, appunto, almeno quanto i poemi omerici, Kishiro unisce la sovrastruttura fantascientifica, che ne arricchisce il fascino: oltre al classico scenario post-apocalittico, tipico di decine di romanzi, film e fumetti, trovano posto in Alita molti stilemi caratteristici della science fiction del nostro secolo, soprattutto cyberpunk, come la presenza di cyborg, di corpi corazzati simbionti, di nanomacchine riparatrici, di sport violentissimi e crudeli e così via. Pochi, tutto sommato, i riferimenti alla rete informatica e alla realtà virtuale, temi estremamente attuali oltre che presenti un po' in ogni opera di fantascienza successiva a William Gibson e al suo Neuromancer. Probabilmente i tempi (Alita, come detto, è del 1991) non erano ancora maturi e Internet era ancora lontano dal divenire lo strumento di comunicazione per eccellenza del genere umano.

 

LA METÀ OSCURA

"In questo mondo non esistono lucidità o demenza. Qui ci sono solo le mille facce della pazzia. Tutte le forme psicologiche della natura sono gradi varianti di pazzia. Al di là dei limiti dell'autocoscienza si distendono le vaste pianure della libertà senza limiti. Voglio che sperimenti questo splendore, figlio mio".

Desty Nova

In Gunnm si possono individuare, tra gli altri, due temi fondamentali, che accompagnano tutta l'opera come una sinistra colonna sonora. Il primo è quello del doppio, dell'opposizione binaria, espresso da almeno tre contrapposizioni concettuali diverse; il secondo è la condanna della guerra, insensata causa di sofferenza.

Per quanto riguarda la prima tematica, in Alita la dicotomia, il confronto tra due facce della stessa medaglia pervade un po' tutta la saga e, soprattutto, tutti i personaggi. Ciascuno di loro ha un aspetto duplice, due diverse anime che convivono nello stesso corpo, e che, piuttosto che dar vita a caratteri sfumati, con toni di grigio, creano figure determinate dalla giustapposizione di caratteristiche opposte. Ma il tema del doppio è anche quello del contrasto tra uomo e macchina. Chi può dirsi veramente umano? Chi è composto di carne e sangue eppure dimostra di essere spietato e privo della benché minima solidarietà umana o chi, pur avendo un corpo metallico, prova nobili sentimenti e lotta per difendere i propri simili? Chi è più vivo, gli asettici e impersonali abitanti di Salem, programmati geneticamente per essere quanto di "meglio" l'uomo può esprimere e imprigionati nella routine quotidiana o i luridi, maleodoranti abitatori della Discarica, forse poveri e ignoranti, ma senz'altro liberi di scegliere cosa fare della propria vita? Ancora, il tema del duplice si esprime nella contrapposizione tra ragione e follia. Chi può dire cosa sia la pazzia? E' possibile che Desty Nova, che ha scoperto l'agghiacciante segreto di Salem, sia un folle sanguinario e perverso che prova piacere nel torturare le sue vittime? Oppure gli esperimenti dello scenziato sono gli atti di un genio, talmente al di sopra degli altri uomini da rendere incomprensibili i propri gesti e le proprie pulsioni ai comuni mortali? E chi è veramente pazzo, il terribile Makaku, che ha capito che l'unica soluzione alla vita è la morte di tutto ciò che esiste, e che si prodiga per diffondere il suo credo, o il malinconico Den, che lotta per uno scopo che, è evidente, non raggiungerà mai, e cioé l'abbattimento di Salem e la creazione di un nuovo mondo in cui a comandare siano i deboli e i reietti? E ancora: qual'è la realtà e quale il sogno? E, soprattutto, se il sogno è più piacevole, perché non viverlo a discapito del mondo reale? Desty Nova e Ido, ciascuno a suo modo, cercano, per amore, di costruire per Alita e per se stessi una realtà virtuale, distinta dalla Discarica e da Salem, che preservi la fanciulla dal dolore e dalla tristezza. Den coinvolge nel proprio sogno di indipendenza molti seguaci, felici di avere un ideale in cui credere, per quanto fragile e vago. Jashugan e gli altri lottatori del motorball si ritirano nell'eremo del loro sport, incuranti di ciò che succede all'esterno, divinità autocostituite di un mondo piccolo piccolo di tifosi-fedeli e vittime sacrificali. E Salem, troppo bella per essere vera, non è forse la realtà virtuale per eccellenza? Kishiro non prende posizione di fronte a queste problematiche: si limita a proporle, a presentarle al lettore come chiavi di lettura del reale (e dell'immaginario), ricordando che ogni cosa, ogni aspetto dell'esistenza, ha due volti distinti, nessuno dei quali, da solo, è sufficiente a farci comprendere l'estrema frammentazione di quel mistero infinito che chiamiamo vita.

Diverso il discorso per la guerra, contro la quale l'autore si schiera condannandola apertamente e senza appello: combattere per la propria causa non è una scelta, ma una necessità imprescindibile. Eppure la lotta è futile, folle, davvero la cosa più insensata nel caleidoscopico insieme di insanità che è la vita umana: in guerra non esistono vincitori, ma soltanto vittime. Qualunque sia l'esito di una battaglia, il risultato è sempre distruzione, morte, oscurità. E neppure la sensazione di ineluttabilità, il fatalismo che permea la saga di Alita, il successo che infine arride ai sopravvissuti riescono ad allontanare il disagio che si prova di fronte alle scene più cruente del manga di Kishiro, che evocano analoghe vicende, ben più squallide e drammatiche, che accadono ogni giorno nel nostro mondo.

Vi sono poi tanti altri spunti di minore respiro, impossibili da approfondire in questa sede, che però meritano quanto meno di essere accennati: i dubbi e le paure adolescenziali, caratteristici del momento in cui si cerca di comprendere quale sia la propria personalità, soffocata dalle influenze esterne; lo scontro generazionale ("Arriva il giorno in cui il figlio deve uccidere il padre, il suddito il re e l'uomo dio. E' necessario affinché un individuo possa camminare con le proprie gambe" dice Den); il rifiuto del proprio corpo e la paura della diversità, specie quando la si scopre in se stessi; la paura di amare; lo sport come riscatto sociale, ricerca introspettiva e disciplina interiore (ottica nipponica tipica, presente in centinaia di manga, tanto da costituire un vero e proprio genere a sè stante); il messaggio ecologico, la paura della tecnologia e della dipendenza da essa, oltre che dei danni che possono derivare da un suo cattivo utilizzo; la ripartizione delle risorse mondiali (la contrapposizione tra Salem e la Discarica è chiaramente un'allegoria, nient'affatto velata, del rapporto che intercorre tra i cosiddetti paesi industrializzati ed il "Terzo Mondo") e così via.

 

RAIN MAKER

"Adoro la sensazione di una lama gelida che mi taglia la gola".

Eelai

La forza e la bellezza del fumetto di Yukito Kishiro stanno, fondamentalmente, in tre elementi: nella ottima sceneggiatura, nella straordinaria regia e nella superba abilità grafica dell'autore.

La saga di Alita appare organizzata in maniera estremamente coerente e curata. Ogni tassello, alla fine, raggiunge il proprio posto nell'avvincente mosaico concepito da Kishiro. Eppure la storia ha subìto diverse manipolazioni. "Il soggetto di Gunnm nacque con un lungo story-board dal nome Rain Maker." racconta Kishiro nella postfazione ad Alita. "Dopo numerosi rifacimenti, nella versione definitiva decisi che Alita avrebbe rivestito un ruolo di comprimaria, senonché il redattore, il signor Tomita, se ne innamorò subito e mi chiese di fare una storia in cui lei fosse la protagonista". "Nella prima versione prototipo di Gunnm non erano ancora presenti né Salem né la Città-Discarica. [...]" continua l'autore. "Alita era adulta fin dall'inizio [...] ed era già una 'sintonizzata' [...]. Inoltre sapeva usare la pistola [...]. La serializzazione della mia storia venne decisa all'improvviso e feci la sceneggiatura del primo episodio impostandola in maniera completamente differente. In questo modo nacque il Gunnm che tutti voi conoscete." Ma oltre alla trama, la bellezza di Alita è dovuta soprattutto alle splendide caratterizzazioni dei personaggi, sia principali che di contorno. Con pochi, sagaci tratti Kishiro è in grado di suggerire, dietro al volto di un character (sia esso curato e di grande spessore, come sono Desty Nova, Den o Jashugan, oppure appena una comparsa, come Eelai, Tigel "sempre ultimo" o Maddog), un'intera esistenza, un complesso universo di emozioni, pensieri, sentimenti. Non c'è figura che non lasci il segno, in Alita. Ciascuna, con il suo stile inconfondibile, contribuisce a portare la storia verso la sua conclusione e ad arricchire la narrazione con quei dettagli, apparentemente insignificanti, che rendono indimenticabile un racconto. La regia di Kishiro, come quella di molti suoi connazionali, è impeccabile: dove altri si perderebbero in inquadrature superflue o prolisse, lui impone alla storia un ritmo serrato, asfissiante, non privo, tuttavia, dei giusti momenti di riflessione. L'abilità dell'autore sta nel saper seguire i suoi personaggi, con eguale perizia, sia nelle perfette scene d'azione, sia nei quadretti più romantici, nei dialoghi più coinvolgenti. Quanto, poi, alla bravura di Kishiro nel disegno, non servono molte parole. La precisione degli scenari, il realismo dei dettagli tecnici, l'essenzialità dei volti e la plasticità dei corpi sono un raro esempio di notevole capacità tecnica e, soprattutto, di grande raffinatezza estetica (e basta osservare con attenzione le tavole del manga e le illustrazioni che costellano queste pagine per rendersene conto).

 

UNA STORIA, MILLE STORIE

"La forza e la debolezza, il bene e il male. Mi stai chiedendo di accettare tutto allo stesso modo? Non posso... il mio cuore non è grande abbastanza..."

Alita

Se analizzare o anche solo citare ogni fonte di ispirazione presente in Gunnm è compito che non ci compete, possiamo però almeno individuare quelle che, già a una prima lettura, appaiono come tracce evidenti delle influenze di Kishiro in Alita. Il riferimento costante è, secondo noi, l'indimenticabile Conan di Hayao Miyazaki, non solo presente in quanto a tematiche, affinità drammaturgiche e similitudini tra i personaggi, ma anche citato espressamente (come nella scena del duello tra Alita e Den, combattuto mentre su di loro incombe una gigantesca onda, che richiama il mitico scontro tra Conan e Uro prima del maremoto).

Molte analogie esistono tra Alita e la saga cinematografica di Alien, concepita da Ridley Scott, le cui atmosfere pervadono tutto il manga. Il fumetto di Kishiro deve molto soprattutto all'arte visionaria di H. R. Giger, il creatore dell'orrenda specie e delle ambientazioni che turbano i sogni del tenente Ripley fin dal 1979 (basti notare l'aspetto che Zapan assume quando si impossessa del corpo da berserker di Alita). In particolare è sconvolgente la presenza di una scena del fumetto (Alita che irrompe nel laboratorio di Desty Nova, trovandovi tutti gli esperimenti genetici falliti dello scenziato, aborti pietosi che chiedono solo di essere restituiti alla pace eterna) assolutamente identica (!) a quella che ha per protagonista Sigourney Weaver in Alien: resurrection; niente di strano, se non fosse per il fatto che la pellicola è successiva al manga. Per non parlare di Call, l'androide esangue e sensuale interpretata da Winona Ryder nello stesso film, che ricorda Alita molto da vicino. Joss Whedon e Jean Pierre Jeunet (rispettivamente sceneggiatore e regista del quarto capitolo della saga di Alien) hanno dunque citato Kishiro? Molto probabile, visto che il primo, autore anche dello script di X-Men: il film, è un grandissimo appassionato di fumetti.

In Alita hanno grande spazio anche suggestioni di diversa natura, più o meno importanti all'interno dell'opera: anzitutto la metafora cristiana (Alita si immola per salvare e redimere tutti gli abitanti della Terra e quindi risorge, letteralmente, a nuova vita) e, più in generale, molti riferimenti alle Sacre Scritture; l'Impero Romano e i suoi costumi, ma soprattutto i suoi soprusi, poi, vengono riproposti più volte da Kishiro; la lotta contro i mulini a vento del Don Quixote di Cervantes sembra rievocata da quella, altrettanto inutile, di Den. L'autore, inoltre, si rivela un grande appassionato di comics americani, mescolando a citazioni nascoste (Mickey Mouse, Superman, Hulk) veri e propri omaggi, come una sequenza ripresa direttamente da Elektra lives again di Frank Miller e la presenza di un personaggio, Kinuba, identico allo Slaìne di Mills e Bisley.

E poi, in ordine sparso, piccoli cameo per Galvani, gli Scorpions, i Megadeth, Cashern (meglio conosciuto da noi come Kyashan) etc.

 

CONCLUSIONI

"Ho sempre creduto che la solitudine fosse la vera libertà. Ma vedendo Alita, che è veramente sola, ho capito che quella non è libertà. Essere liberi vuol dire poter decidere della propria vita".

Figura Quattro

In definitiva Kishiro, dimostrando una bravura sorprendente in un artista così giovane e per giunta alla prima prova con una saga di ampio respiro, è riuscito a realizzare con Alita un'opera che non dovrebbe assolutamente mancare nella libreria di ogni lettore attento e dai gusti sofisticati. Il romanzo grafico di Kishiro (perché di questo si tratta) è un prodotto raffinato e di pregio, di qualità formale e contenutistica eccellente. Per questo, e per tanti altri motivi che ci piacerebbe scopriste da soli, ci sentiamo di consigliare caldamente la lettura (o la rilettura) di questa storia affascinante, nella quale i riferimenti biblici, le citazioni da opere del patrimonio culturale occidentale e orientale, l'ossessione atomica del Giappone e l'altrettanto nipponica, morbosa attrazione per il rapporto uomo-macchina si mescolano insieme a tanti altri ingredienti, creando un insieme epico e maestoso, probabilmente la saga di fantascienza a fumetti che meglio sintetizza e riunisce tutte le paure e le suggestioni del nostro tempo, alle soglie del nuovo millennio. Davvero niente male per un autore che, poco più che trentenne, si trova ad essere annoverato fra i più grandi autori nipponici di sempre, a fianco di artisti del calibro di Masamune Shirow e Katsuhiro Otomo i quali, come il nostro, da sempre cercano di presagire i cambiamenti e le tendenze che caratterizzeranno la vita degli uomini di domani.

Il futuro, con Alita, è già qui.

 

 
[maggio 2001]
 
       

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