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europeo - Moebius, Bilal, Zha/Claveaux, Caza - insieme alle cose di Richard Corben (più tardi, HM mi fece conoscere Boucq e Prado). Nello stesso periodo, Art Spiegelman iniziò a pubblicare Raw e queste due riviste mi hanno davvero aperto gli occhi sulle illimitate possibilità del medium fumettistico.
Poi negli anni '80 artisti come Bill Sienkiewicz e Dave McKean sono stati d'ispirazione per me, e lo stesso, ovviamente, vale per qualsiasi cosa scritta da Alan Moore. Big Numbers era come un sogno diventato realtà, che peccato che non sia durato. Poi naturalmente, iniziò ad imperversare il colorato carrozzone Fantagraphics. Heartbreak Soup di Gilbert Hernandez e successivamente Charles Burns, Peter Bagge, Dan Clowes, Chris Ware e Dave Cooper, tutti mi lasciarono di stucco. La mia decisione di auto-produrre Strangehaven fu resa molto più
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semplice dagli articoli di Dave Sim nel suo superlativo Cerebus. Sim rimane la mia più grande ispirazione (dal punto di vista psicologico). Hepcats di Martin Wagner, e in Inghilterra, Kane di Paul Grist e il superbo Exit di Nabiel Kanan mi dimostrarono che il sogno dell'auto-produzione poteva essere raggiunto.
Hepcats... era davvero un bel fumetto, è un peccato che pochi lo ricordino... Hai detto che David Sim è stato l'autore che ti ha indicato la via per l'auto-produzione. Se ricordo bene il primo numero di Strangehaven uscì nel 1995. Quant'è stato duro auto-produrti? Quali sono i pro e i contro?
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L'auto-produzione è un argomento vasto. Spesso chi vuole fare delle auto-produzioni mi fa delle domande, e per questo ho approntato uno spazio sul mio sito per aiutare queste persone. Sembra che da quando Dave Sim ha "abdicato" al suo ruolo di "padrino" dell'auto-produzione, la gente non abbia più un posto dove andare.
Naturalmente il più grande svantaggio dell'auto-produzione è che non ho uno stipendio fisso. Ho dovuto fare dei lavori part-time al di fuori dell'ambito fumettistico (come ad esempio fare l'insegnante) per potermi sostenere finanziariamente. Questo ha avuto l'effetto collaterale di frammentare la programmazione e di causare uscite irregolari e ritardatarie.
Ma il grande vantaggio è che faccio fumetti senza interferenze editoriali o dover ammiccare al mercato (che non
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